កំណែកំពូលទាំង 10 នៃការលេងស្លាក

ត្រៀមរួចរាល់, កំណត់, រត់ជាមួយ 10 គន្លឹះថ្មីនៅលើល្បែងបុរាណ Chase ។

នៅពេលកុមារលេងស្លាកពួកគេមិនត្រឹមតែរត់ទេពួកគេត្រូវតែគិតពីជើងរបស់ពួកគេ។ តម្រូវការសម្រាប់ការឆ្លុះបញ្ចាំងរហ័សការផ្លាស់ប្តូរទិសរំពេចនិងល្បឿនមានន័យថាការលេងស្លាកគឺជា ការធ្វើលំហាត់ប្រាណដ៏អស្ចារ្យ ។ ហើយជាការពិតណាស់ហ្គេមស្លាកយុត្តិគឺមានភាពសប្បាយរីករាយក៏ដូចជាងាយស្រួលក្នុងការរៀនហើយជាធម្មតាមិនត្រូវការលោតឬឧបករណ៍ទេ។ ដូច្នេះពេលក្រោយអ្នកប្រឈមមុខនឹងក្រុមក្មេងៗនិងកន្លែងធំទូលាយបើកចំហរលេងស្លាក!

ហ្គេមនិងការប្រែប្រួលទាំងនេះភាគច្រើនត្រូវបានបំផុសគំនិតដោយ Playworks ដែលជាអង្គការមិនស្វែងរកប្រាក់ចំណេញដែលជួយដល់សាលារៀនបង្កើនការលេងកីឡាសកម្មនិងសង្គម។

1. ស្លាកដេរជំនួយ

មិនមាន "វា" នៅក្នុងល្បែងស្លាកនេះទេ! អ្នកលេងទាំងអស់អាចដាក់ស្លាកនិងត្រូវបានដាក់ស្លាក។ នៅពេលដែលអ្នកលេងត្រូវបានដាក់ស្លាកនាងដាក់ដៃនៅកន្លែងដែលនាងត្រូវបានគេដាក់ស្លាក - នោះគឺជា "ក្រុមជំនួយ" ។ នាងអាចបន្តលេងដោយប្រើដៃសេរីរបស់នាងដើម្បីដាក់ស្លាកផ្សេងទៀត។ ប្រសិនបើនាងត្រូវបានដាក់ស្លាកម្តងទៀតនាងនឹងត្រូវប្រើដៃផ្សេងទៀតរបស់នាងជាជំនួយក្រុមទីពីរប៉ុន្តែនាងនៅតែអាចលេងបាន! ស្លាកទីបីផ្ញើនាងទៅ "មន្ទីរពេទ្យ" (កន្លែងកំណត់នៅជិតតំបន់លេង) ។ នៅពេលនោះនាងអាចធ្វើសកម្មភាពដែលបានកំណត់ជាមុនដូចជាលោតលើជើងមួយសម្រាប់ចំនួន 10 ដើម្បីជាសះស្បើយរបួសរបស់នាងហើយបន្ទាប់មកត្រលប់ទៅល្បែងវិញ។

2. ស្លាក Sock

អ្នកនឹងត្រូវការស្រោមជើងជង្គង់ទំនេរក្រណាត់ឬក្រណាត់អំបោះមួយទៀតសម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់ៗ។ ពួកគេគួរដាក់វាចូលក្នុងចង្កេះរបស់ពួកគេដើម្បីបង្កើត "កន្ទុយ" ។ ដូចក្នុងស្លាកជំនួយក្រុមតន្រ្តីមិនមាន "វា" ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាអាចព្យាយាមចាប់យកកន្ទុយរបស់គ្នាទៅវិញទៅមក។

អ្នកដែលឈ្នះរង្វាន់ច្រើនជាងគេ។

ស្លាកនាគនាគ

ប្រសិនបើអ្នកមិនមានស្រោមជើងគ្រប់គ្រាន់ទេអ្នកអាចលេង ចង្កោមនេះបាន ដែលអ្នកលេងអាចភ្ជាប់ទៅនាគ។ អ្នកលេងនៅខាងមុខបន្ទាត់ក្បាលរបស់នាគព្យាយាមចាប់កន្ទុយពីនាគផ្សេង។

4. ស្លាកត្រីកោណ

មួយនេះគឺល្អសម្រាប់ក្រុមតូចៗហើយអាចលេងនៅខាងក្នុងឬក្នុងតំបន់ខាងក្រៅតូច។

ចែកអ្នកលេងជាក្រុមចំនួនបួននិងមានដៃបីដើម្បីបង្កើតរង្វង់មួយ។ ចង្អុលការមួយក្នុងចំណោមទាំងនេះជាអ្នករត់, គោលដៅនៃការ tagger នេះ។ អ្នកដាក់ស្លាកគឺជាអ្នកលេងនៅខាងក្រៅរង្វង់។ ខណៈដែលគាត់កំពុងព្យាយាមវាយអ្នករត់អ្នកទាំងបីត្រូវតែព្យាយាមការពារអ្នករត់ប្រណាំងដោយមិនឱ្យចាកចេញពីគ្នា។ អ្នកដាក់ស្លាកអាចមិនចូលក្នុងរង្វង់។ បន្ទាប់ពីជុំនីមួយៗផ្លាស់ប្តូរអ្នកលេងដើម្បីឱ្យអ្នកគ្រប់គ្នាទទួលបានវេនជាអ្នករត់ស្លាកនិងអ្នកការពារម្នាក់។

5. ស្លាក Flashlight

ល្បែងបុរាណមួយនេះរួមបញ្ចូលធាតុបរបាញ់នៃស្លាកជាមួយនឹងការបង្ក្រាបការលេងសើចសប្បាយរីករាយរបស់អ្នកលាក់និងស្វែងរក។ ផែនការជាមូលដ្ឋានគឺសម្រាប់វាដើម្បីស្វែងរកអ្នកលេងលាក់ខ្លួនដទៃទៀតដោយប្រើធ្នឹមពន្លឺប៉ុន្តែការប្រែប្រួលជាច្រើន!

ទម្លាក់ Linguini

ផ្តល់ប្រហែលមួយភាគបីនៃអ្នកលេង មីកញ្ចប់ទឹកកក ។ ទាំងនេះគឺជាមីល្លីននី។ កីឡាករដែលនៅសេសសល់ដេញតាមពួកអ្នកដែលមានមី។ ប្រសិនបើពួកគេដាក់ស្លាកនរណាម្នាក់ពួកគេស្រែកថា "ទម្លាក់ linguini!" អ្នកលេងដែលត្រូវបានដាក់ស្លាកត្រូវតែទម្លាក់មី។ អ្នកដាក់ស្លាកយកវាឡើងហើយក្លាយជាគោលដៅនៃអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ អ្នកក៏អាចលេងជាមួយគ្រាប់បាល់បានដែរ ("ទម្លាក់សាច់គ្រាប់") ឬកាបូបសណ្តែក ("ទម្លាក់ខូគី!") ។

ស្លាកស្លាកបាត

អ្នកនឹងត្រូវការខ្សាច់ឬព្រិលសម្រាប់ល្បែងនេះដែលអ្នកលេងត្រូវដាក់ស្នាមជើងរបស់អ្នកដទៃនៅពេលពួកគេព្យាយាមគេចពីការដាក់ស្លាក។

ហើយប្រសិនបើអ្នកកំពុងលេងនៅក្នុងព្រិល ស្លាកត្រជាក់ ហាក់ដូចជាត្រូវតែធ្វើ!

8. កុំទទួលយកជាមួយខូឃី

ជ្រើសរើសកីឡាករពីរនាក់ឱ្យក្លាយជា "វា" ។ ផ្តល់ប្រហែលពាក់កណ្តាលនៃបាល់កីឡាករឬសណ្តែកដែលនៅសល់ - ទាំងនេះគឺជាខូឃី។ ដាក់កាបូបឬប្រអប់នៅខាងក្រៅ - នេះជាពាងខូគី។ នៅពេលអ្នកនិយាយថា "ទៅ" វាព្យាយាមដាក់ស្លាកអ្នកលេងដែលមានខូឃីស៍។ ប្រសិនបើពួកគេទទួលជោគជ័យអ្នកលេងទាំងនោះត្រូវរត់ទៅពាងខូឃីហើយដាក់ខូឃីរបស់ពួកគេចូល។ ដើម្បីជួយសង្រ្គោះខ្លួនឯងពីការដាក់ស្លាកពួកគេអាចបោះខូឃីរបស់ពួកគេទៅអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ អ្នកអាចបញ្ឈប់ល្បែងនៅពេលដែលខូឃីស៍ទាំងអស់ត្រឡប់មកវិញនៅក្នុងពាងឬអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងទាញយកខូឃីស៍ពីពាងក្នុងពេលវេលាដែលបានកំណត់។

ត្រីឆ្លាមនិងត្រីមាស

ល្បែងហែលទឹកបែបបុរាណនេះអាចលេងនៅលើដីស្ងួតផងដែរ! គ្រាន់តែឱ្យអ្នកលេងរបស់អ្នករត់ជំនួសឱ្យការហែលទឹក។

10. មនុស្សគ្រប់រូបវា!

កំណត់តំបន់លេង (វាមិនចាំបាច់ធំពេកសម្រាប់ហ្គេមនេះទេ) ហើយកំណត់ម៉ោង 3 ទៅ 4 នាទី។ មនុស្សគ្រប់គ្នាគឺ "វា" ដូច្នេះអ្នករាល់គ្នាព្យាយាមដាក់ស្លាកអ្នកផ្សេង។ អ្នកលេងត្រូវតែរក្សាការគិតរបស់អ្នកដទៃដែលពួកគេវាយ។ បន្ទាប់ពីពេលវេលាឡើងអ្នកអាចប្រកាសអ្នកឈ្នះដោយផ្អែកលើចំនួនស្លាកដែលអ្នកលេងម្នាក់ៗទទួលបាន។ ដើម្បីធ្វើឱ្យវាមានការប្រកួតប្រជែងតិចតួចអ្នកអាចតម្រូវឱ្យអ្នកលេងដកពិន្ទុពីពិន្ទុរបស់ពួកគេនៅពេលដែលពួកគេត្រូវបានដាក់ស្លាកដោយអ្នកលេងផ្សេងទៀត។